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La Realidad a la Realidad Virtual: Nuestras redes necesitan ser mejoradas

2016 fue un gran año para la mayoría de las empresas involucradas en la realidad aumentada y virtual, y un porcentaje significativo de consumidores mostraron un creciente interés en las tecnologías emergentes.. Este año está destinado a aprovechar el trabajo preliminar del año pasado para crear las experiencias de realidad virtual más envolventes hasta la fecha. Pero todavía hay muchas cosas que frenan su uso fuera de las salas de exposición y pruebas de concepto, siendo el problema más evidente la capacidad de nuestra red.

Las aplicaciones actuales de realidad virtual son poco más de 360º video/panoramas. Aunque puede ser increíblemente detallado, el vídeo de baja calidad de 360º requiere al menos una conexión de 30 Mbps, con streams de calidad HD que superan fácilmente los 100 Mbps, y calidad de retina (4k+) que casi alcanza el territorio Gbps.

video bandwidth needs
In the above chart one can see how high-quality video bandwidth requirements for VR can easily get out-of-hand.

 

2017: El año de la Realidad Aumentada, Virtual y Mixta localizada

Los requisitos de ancho de banda y baja latencia para estas tecnologías de vídeo pesado están a un nivel no alcanzado por ninguna otra tecnología actual y nuestras redes actuales están muy mal equipadas para manejar incluso transmisiones VR de calidad HD, por no hablar de la realidad virtual inmersiva de 4k+.

Esto significa que en su mayor parte en 2017, las experiencias de inmersión HD/4K+ VR estarán ligadas geográficamente al hardware, ya que los operadores de red se actualizan gradualmente para manejar los inmensos requisitos de ancho de banda/baja latencia.
 

Los factores que limitan el éxito de la implementación de la RV/RA son:

  1. Bandwidth: Las tecnologías intensivas en vídeo requieren la mayor cantidad de ancho de banda, y de todas las aplicaciones relacionadas con el vídeo, las más exigentes son las de VR/AR. Dependiendo de la cantidad de ancho de banda disponible, la RV puede ser inmersiva y realista, o pixelada e inutilizable.
  • Latencia : El factor más importante en las experiencias de inmersión. VR/AR requieren una latencia de un solo dígito en milisegundos(>5ms para ser exactos) para que los humanos no noten el retardo. Si la latencia es inestable o demasiado alta, el temblor puede provocar náuseas y arruinar la inmersión general.
  • Computar: La realidad virtual es una aplicación computacionalmente intensa, y empujar la computación a una granja de servidores no es una opción que la latencia permita. Esto significa colocar los dispositivos informáticos capaces lo más cerca posible del dispositivo, en el borde de nuestras redes.
  • Almacenamiento: El vídeo ocupa una cantidad significativa de espacio para almacenar, y los vídeos VR 360º ocupan mucho más tiempo. La realidad aumentada necesita almacenar y procesar las fuentes de vídeo sobre la marcha y esto significa que se necesitará más almacenamiento en el borde de la red.

Todo esto significa que, en su mayor parte, en 2017, los despliegues de RV se limitarán geográficamente al emplazamiento del equipo (principalmente por razones de baja latencia) mientras esperamos que los operadores móviles y los ISP actualicen su infraestructura de red.

 

La Solución Inminente: 5G y el Proyecto de Infraestructura de Telecomunicaciones (TIP)

La arquitectura de células pequeñas en 5G, y su avance hacia la informática periférica móvil (MEC) es el entorno perfecto para las aplicaciones de RV. Aunque todavía está en su infancia, los operadores de telefonía móvil afirman que para el año 2020 deberíamos estar viendo 5G en el mercado.

Muy relacionado está el Proyecto de Infraestructura de Telecomunicaciones, cuyo objetivo es mejorar la infraestructura desde el núcleo, a través de la columna vertebral hasta el borde de la red. Facebook, una de las empresas a la vanguardia de la RV (después de haber comprado oculus, el líder de la industria), se dio cuenta de la necesidad de mejorar la infraestructura para manejar estas nuevas tecnologías y desempeñó un papel decisivo en la dirección del movimiento.
 

La realidad virtual podría ser el principio del fin de las tiendas tradicionales de Brick & Mortar

Mientras que la RV puede que nunca replique verdaderamente el análisis físico de un producto, las tiendas y productos de RV inmersivos y detallados pueden mejorar enormemente las tasas de conversión de comercio electrónico desde el mísero 4-5% más cerca de las tiendas de ladrillo y mortero de ~40% cosechan beneficios. Combine esto con los precios más bajos de no tener que mantener una ubicación física/empleados y de repente las perspectivas de futuro para las tiendas tradicionales parecen sombrías.

Actualmente, crear una versión de RV de un producto es bastante caro, y el gigante del comercio electrónico Alibaba estima que cuesta alrededor de 50 dólares fabricar uno de sus productos de RV. Aunque a través del tiempo, las optimizaciones y las tasas de adopción masiva podrían fácilmente hacer que esa cifra cayera tan bajo como 1$ por producto.
 

Conclusión/Predicciones

VR/AR están aquí para quedarse. La tecnología madurará rápidamente a medida que las empresas exploren nuevas formas de utilizar la tecnología y mejorar los flujos de ingresos (especialmente en marketing y ventas al por menor). La próxima generación de infraestructura de telecomunicaciones de red reducirá la barrera de entrada de costes y la adopción generalizada se producirá en breve. Mobile edge computing llevará la realidad aumentada inalámbrica a las masas y cambiará la vida significativamente.

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